【国际】苹果、Facebook推动下的移动AR平台用户在2021年将达10亿

  移动端增强现实(AR)平台战被马克?扎克伯格在四月份的Facebook F8开发者大会上的一句“我们正在使相机成为第一个AR平台”打响。这简短的一句话却成为了Facebook、Apple、Google、腾讯、Snap、阿里巴巴、百度、三星、华为等商业巨头史诗般战役的导火索。苹果公司为IOS系统推出号称“世界上最大的AR平台”ARkit,使得移动AR战进入下一阶段。这些公司正在努力瓜分一个预计在2021年全球范围内用户达10亿且估值为600亿美元的市场。

  软件主导(移动AR)世界

  虽然人们对苹果公司推出的iPhone AR充满展望,但Facebook通过推出其移动AR平台,从根本上改变了竞争格局。但苹果公司秘密地酝酿着自己的移动AR软件计划并为IOS系统推出ARkit平台对Facebook进行还击。到2021年,来自苹果、三星、华为及其他厂商的移动AR硬件用户数将超4亿。Facebook、苹果、腾讯、Snap等公司的移动AR软件用户群数在明年将数以万计,到2021年这一群体将达数亿人次。移动AR软件平台可提供超过专用移动AR硬件用户数量4倍以上的使用容量。

  用户群即是主宰

  有些人可能会怀疑这些数据。那么让我们来看看主要公司的安装量和转换率数据,从而对这一规模产生概念。尽管将这些数字加在一起很有诱惑力,但事实上,数据中出现了明显的用户重叠,这意味着目前的数据太过激进(即Facebook没有31亿个独特的MAU)。

  Facebook为Facebook Messenger的12亿月活跃用户(MAU)、WhatsApp的12亿MAU和Instagram的7亿MAU推出AR平台。以一种更保守的方式来看,考虑Messenger或WhatsApp的用户作为原始用户尝试Facebook公司的AR平台。Facebook知道将用户吸引到新功能时应当做些什么。15%的WhatsApp用户在Status推出十周后开始使用,29%的Instagram用户在Stories推出一年左右开始使用,54%的Instagram用户在Direct功能推出四年后才开始使用。这体现出了增长的变化。

  但我们别忘了苹果公司在将用户吸引到新软件方面的专业性。86%的iPhone(约7亿)用户在IOS10推出后一年内安装了这一系统。因此,推出ARkit的前景极好。

  腾讯公司的微信应用拥有8.46亿月活跃用户,61%的用户在微信推出五年之内使用Moments功能。虽然腾讯尚未正式推出其AR平台,但其在今年早些时候与阿里巴巴在移动AR市场上较量。Snap公司的3亿MAU中45%的用户在其推出四年内使用Stories功能。Snap并未将Lenses定义为其移动AR平台,在考虑与LINE、Kakao、Snow、百度等公司竞争之前,其已经与Facebook和苹果公司进行了移动AR平台方面的白刃战。

  移动AR软件市场平台用户量达数十亿。这些公司擅长将用户移植到新功能模块。如果这些数据没有问题,那么对于移动AR软件平台来说,唯一在意的便是用户数量了。

  硬件设备

  我们在过去两年经常说,苹果公司是在推动AR进步方面最好的科技公司,自去年年底起,iPhone AR已成为移动AR预测方面的一部分。同样,我们期待着三星、华为以及其他厂商推出支持AR功能(无论是使用Google Tango技术还是专有技术)的智能手机。手机更换周期约为1.4年,高端手机占智能手机销售额的1/3至2/3(视制造商和地理位置而定),因此顶尖的AR手机用户群体可以在短短几年内成为一个数量达千万甚至亿万的用户群。

  但是相对于移动AR软件来说,移动AR硬件市场并非会成为一个特定市场,其在未来几年内的用户数量可能要小得多。此外,移动AR软件平台可以与新的移动AR硬件无缝连接,这使得移动AR硬件平台的用户成为移动AR软件平台用户群的一个子集(苹果公司除外)。硬件及软件厂商将在移动AR浪潮中受惠,但方式或程度或许大相径庭。

  敷衍了事

  Facebook的移动AR平台以及苹果公司IOS系统的ARkit平台已经开战,但随着移动AR开发者生态系统的兴起,到达移动AR软件收入的拐点可能需要时间。同样地,即使苹果、三星或华为在今年年底之前推出新的移动AR硬件,可能还需要一年左右才能到达移动AR硬件的拐点。因此,到2018年,移动AR收入可能保持在100亿美元以下,在2019年会出现收入拐点并大幅增速,到2021年,收入将达到超过600亿美元。收入主要来源于已用用户、用例及单位经济,但是此收入可能与人们期望的有所不同。

  并非都是《口袋妖怪Go》

  去年,《口袋妖怪Go》(一款手机游戏)是移动AR行业的催化剂,但移动AR收入的大部分可能源自于游戏以外的其他行业。超过80%的移动AR收入可能来自移动网络数据、电子商务销售、广告、消费者(非游戏)应用程序及企业/B2B销售。

  你或许已经发现硬件并未在这里列出,这有一个原因。在苹果、三星或华为推出移动AR硬件设备之前,我们不知道他们的AR手机是否会缩短手机更换周期以刺激销售,或者抬高单价来提高收入。在移动AR硬件准确的数据发布之前,客观的硬件收入数据还是较为保守的。

  移动AR可以在移动网络数据使用中产生巨大的冲击,因为开发人员可以利用新功能,并利用“云端”来使得工作可以以一种低复杂度且高效的方式来实现。海啸般的数据意味着电信公司可能需要四分之一的移动AR收入来填补数据流量。目前尚不清楚的是,他们是否将从高价策略中获得新资金,还是在现有数据计划下进行资金分配。行业领先的移动网络公司应当思考如何使得移动AR数据成为一个收入增长点而非损失点。

  电子商务销售额(商品和服务,而非在应用程序内购买)或许将占到移动AR收入的20%。阿里巴巴、亚马逊、eBay以及一系列新的创业公司将以全新的方式向消费者推销。尽管这些行为可能会干扰现有的电子商务,移动AR电子商务将在零售市场分一杯羹。

  伴随着Blippar成为移动AR广告的一枝独秀,广告方面将占到移动AR收入的10%。利用其媒体和基于位置的数据,新的本地广告格式正在出现。谷歌和百度在此方面有很好的机会,因为他们拥有丰富的数据和地图平台。

  非游戏消费者应用程序、企业/ B2B和游戏将各占移动AR收入约10%。目前,《口袋妖怪Go》在很大程度上启发了模仿者,这三项业务为老牌企业和初创企业提供了巨大的机会,可以利用移动AR提供的一切功能,推出全新类型的应用程序。最后,基于位置(即主题公园)、移动网络语音和视频的业务也可以从移动AR中大幅获益,但是这些的规模更小。

  AR产业在东方地区冉冉升起

  结合行业和地区预测显示,亚洲(中国、日本、韩国及其他国家)将占全球移动AR收入的一半左右,而北美和西欧地区各占五分之一。因此,现代VR产业在美国推出后,已迁移到亚洲。腾讯、阿里巴巴和百度与Facebook和其他公司在全球范围内同台竞技,这使得移动AR产业在地区之间看起来比较平衡。

  移动AR的规则

  移动AR或许在可预见的未来内将成为主要的AR / VR市场,因为它解决了AR的五大消费者挑战(独特的设备、全天候电池续航、移动连接、应用生态系统、电信交叉补贴)。加上来自Facebook等主要全球消费者平台的支持,AR / VR的拐点即将可见。

  马克?扎克伯格是正确的,但这并非仅限于照相机。手机软件及硬件分别将成为增强现实平台,但这是一套组合拳,迫使你更换手机或者被潮流淘汰。

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