与游戏业相伴而生的“沉迷、戏说、抄袭”问题受关注

  本报综合报道游戏用户超过5亿人,实际销售收入近1000亿元——近年来,我国游戏产业规模迅速壮大。与之伴随的“沉迷”“戏说”“吸金”“抄袭”等问题,也成为人们所关注的焦点。

  焦点一:青少年沉迷网游如何避免?

  王女士近日与“整天不出门熬夜打游戏”的儿子发生了争吵,她甚至说孩子“玩物丧志”:“因为沉迷游戏肯定耽误学习,而且时间久了可能就分不清真实世界和虚拟世界的差别。”

  经常玩网游的网民马赫认为,我国很多网络游戏令青少年“沉迷”,正是因为它利用了青少年尚未健全的心理。企鹅智酷联合腾讯电竞发布的《2017年中国电竞发展报告》显示,2016年我国电竞用户1.7亿人,其中25岁以下占据六成。

  当前,《王者荣耀》一款游戏注册用户2亿,月活跃用户5千万。针对称其让青少年沉迷的质疑,游戏方推出12周岁及以下用户21时后限玩、消费限额、账号绑定等防沉迷措施。该游戏制作人李旻说,将持续完善未成年人保护系统,尽力为家长提供有效手段,与家长协作更好地管理孩子的游戏时间。但该游戏的种种限制,目前均出现了破解办法。

  盛大游戏副总裁谭雁峰说,国外实行游戏分级制度,可以较为有效限制游戏用户人群,让不同用户进入不同的游戏。防沉迷需要各界共同参与,监管部门应完善相关法律法规制度,游戏厂商应在游戏中加入能够防沉迷的玩家引导及技术手段,家长和学校也应加强对未成年的教育和引导。

  焦点二:“戏说历史”仅仅是娱乐还是会让人迷惑?

  三国演义、战国争霸、隋唐英雄等国人耳熟能详的经典历史故事被制作成网络游戏。不过,有些网络游戏随意改变历史情节的做法引起争议。

  一些网络游戏中的历史人物与传统文化中的既定形象严重不符。有教育界专家表示,这对于还没有接触历史的青少年学生来说确实不恰当,对历史进行艺术演绎不能随心所欲地涂抹和戏说。

  九城公司副总裁沈国定说,互联网娱乐内容会影响人们的心智发展及价值观,因此开发者要对游戏策划进行审慎评估,在不影响娱乐效果的同时,避免误导用户对史实有错误认知。

  然而,另一方却认为,一款游戏不可能担负起那么大的文化功能。有人甚至说:“没有人会根据游戏学习历史”。

  对此,国家新闻出版广电总局副局长张宏森表示,数字内容产业具有鲜明的导向意识和强大的思想塑造能力,关乎人民群众特别是青少年知识汲取、文化引领和价值追求。越是传播面广、影响力大、覆盖能力强的数字产品和数字内容企业,越要“吾日三省吾身”,在文化责任上始终做到“不以恶小而为之,不以善小而不为”。

  焦点三:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?

  即使是最火爆的网络游戏,人们也总能看到“模仿”的影子。“虽然我国网络游戏取得了长足发展,在现有文化产业格局中可能是最先有机会跳脱出山寨、模仿阶段的领域,但其也面临着结构单一、原创匮乏的发展困境。”中国艺术研究院文化学者孙佳山说。

  2016年我国自主研发的网络游戏的海外实际收入多达72.3亿美元,今年上半年更是接近40亿美元,同比增长57.7%。然而,业内人士指出,即使近年来在国内外都取得成功的我国原创网络游戏,其实在游戏模式和观念上都还深受日本、韩国游戏文化的影响。国外网络游戏丰富的IP层次和完整的产业链条,仍远远领先于我国的网络游戏行业。

  完美世界股份有限公司首席执行官萧泓说,精品内容在任何时候都是内容生产企业必须坚持的核心准则,注重研发是立足之本。一家网络公司负责人表示,之前由于版权保护的法律法规不健全,以及版权意识不足,存在很多抄袭问题,现在抄袭现象已减少。只有具备创新性、能让用户记住的产品,才能在市场上立足。

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  上半年我国游戏收入997.8亿元

  据中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司联合发布的《中国游戏产业报告》(2017年1——6月)显示,今年上半年,我国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。其中移动游戏2017年上半年实际销售收入达到561.4亿元,同比增长49.8%。

  上半年的游戏市场中,移动游戏、客户端游戏、网页游戏拿下前三的市场份额,分别占比56.3%、32%、8.5%,单机游戏仅占据了0.1%的市场份额。

  在游戏用户数量方面,截至今年6月,我国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%;其中移动游戏用户数量4.35亿人,同比增长7.5%;客户端游戏用户数量1.36亿人,同比下降1.4%;网页游戏用户数量2.47亿人,同比下降11.4%。虽然游戏收入仍在不断增加,但游戏用户数量的增长正在呈现不断放缓的趋势,这表明中国游戏市场人口红利逐渐消失,用户规模将逐渐趋于稳定。

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